Зависимость от онлайн игрЛюди с неустойчивой психикой, неуверенные в себе, неудовлетворенные реальной жизнью имеют высокие шансы попасть под разного рода зависимости. Одна из них - зависимость от онлайн игр. В категорию риска попадают и люди с заиканием. Игровую зависимость можно разделить на 4 стадии: процесс адаптации, период быстрого роста и принятия зависимости, стадия зависимости, и фиксация на длительное время (привязанность). У зависимых людей возможно повышение уровня депрессии, беспокойства и социофобии. На примерах конкретных жанров и онлайн игр, жизненных историй других людей, информации из интернет-источников и личном опыте автор постарается показать причины и следствия зависимости, а также даст совет как с ней бороться.
Рассмотрим онлайн игры на примере жанра MMORPG как вызывающего наибольшую зависимость и обладающего самым сильным эффектом погружения. Аббревиатура означает Massively multiplayer online role-playing game, или Массовая многопользовательская ролевая игра. Такие игры предполагают взаимодействие большого количества людей в рамках одного игрового мира, который существует автономно. Например, в World of Warcraft в одном игровом мире могут находится более 20000 живых игроков онлайн одновременно. Первые игры начали появляться в конце прошлого века. Ниже рассмотрим жанр на примере MMORPG в средневековой стилистике. Разные игры предоставляют разные возможности. Автор покажет сборное обобщенное виденье жанра.
Ролевая игра и социальное взаимодействиеВ начале игрок создает персонажа, действиями которого будет управлять в игровом мире. Игра предоставляет инструментарий и контент для отыгрывания роли. Например, игрок может быть охотником на чудовищ и защитником слабыми или вором, работорговцем. Если работорговцы слишком разбушевались за их голову пострадавшие могут выставить награду. После чего выследив и победив, герой отправляет их в тюрьму.
Одной из особенностей является упор сюжетной линии на игрока. Сюжет выстраивается так, что на персонажа возлагается особая миссия по спасению мира и наведения порядка, или помощи в этом. Игрок ощущает чувство собственной значимости в игровом мире. Также социальное взаимодействие предполагает общение игроков друг с другом. Для этого существует система гильдия и кланов, которые представляют собой модель социальных отношений в реальной жизни. Инструментарий позволяет даже заводить семьи.
Система симуляции жизниЦитата:
Практически всё в игре, от травы до гоблинов имеет своё предназначение и не является просто предметами окружения или пушечным мясом. «Виртуальная Экология» затрагивает каждый аспект игрового мира от самого маленького до очень большого. Если популяция кроликов внезапно снизится (от того, что какой-то приключенец испробовал на них свою новую палицу) волкам, возможно, придётся искать новый источник пищи. Например, оленей. Когда количество оленей так же упадёт, затронутое этим обстоятельством, местный дракон, не в силах найти привычную для него еду может напасть на близлежащую деревню. Так как всё это происходит автоматически, генерируются многочисленные вероятности.
Эта система так и не была введена в игру конца 90-х, но современные игры позволяют создавать очень похожую систему симуляции.
Сражения и боевая системаЧасто жанр предполагает выживание игрока в опасном мире полном чудовищ, находящимся на грани вымирания или апокалипсиса. Чтобы предотвратить это, по сюжету герой должен пройти через множество испытаний и сражений. Игроку предлагается один из классов. В последствии для достижения поставленных игрой задач и целей требуется наличие группы. Группа - это боевая единица, состоящая из дополняющих друг друга игроков разных классов. Например, рыцарь в тяжелых доспехах отвлекает врагов на себя, лекарь лечит, волшебник оказывает поддержку, следопыт ищет слабые места у противников и вор, который незаметно исследует местность.
Второй аспект - битва за ресурсы и территории. Иногда выгодно убрать конкурентов на конкретной локации, чтобы контролировать шахту с запасами руды, например. Часто происходят глобальные битвы за замки и города, владение которыми позволяет собирать дань с торговцев. Участвовать в таких сражениях могут одновременно от нескольких сотен до тысяч человек, объединенных в гильдии.
Как пример, цепляющего и приятного для игрока сюжета и lore (истории). В данном случае показан антогонист.
- Спойлер
ЭкономикаВозможности из некоторых игр:
- На собственном острове игрок может построить ферму, выращивать растения и животных. И впоследствии продавать их на общем рынке.
- Возможность построить дом и обустроить его по вкусу.
- Игрок может стать торговцем, сопровождая караваны, или грабителем.
- Возможность выучить профессии: стать мастером кузнечного дела, алхимиком, хорошим кулинаром, археологом и многие другие.
- Торговать на аукционе и разбогатеть в игровом мире.
По личному опыту время не замечается во время таких игр. Существует такое явление как планирование. Из-за большого выбора действий и системы прокачки требуется планировать время на часы вперед. Иногда доходит до недель или даже месяцев. Происходит вытеснение реальных целей игровыми. Игрок начинает пренебрегать настоящими событиями ради событий игровых.
Есть разные ММОРПГ-игры, отличающиеся по своему геймплею и механике, но все они имеют основополагающий "костяк". В пример можно привести популярную MMORPG с научно-фантастическим сюжетом, действие которой разворачивается в космосе. Больше почитать о ней можно здесь
https://ru.wikipedia.org/wiki/EVE_Online Планирование в этой игре может достигать многих лет. Это целая виртуальная космическая вселенная, история которой пишется игроками. Вы будете удивлены уровнем симуляции жизни и степенью вхождения игрока в игровой мир.
Ходит мнение, что русское игровое сообщество самое агрессивное в мире. Иногда игроки вымещают в играх свою злость и неудовлетворенность. У автора есть интересный опыт игры в Lineage 2, где по ощущениями собрались все агрессивные и маргинальные слои интернет-сообщества. Это первая ММОРПГ-игра, получившая широкое распространение в СНГ. Механика игры предполагает уменьшение уровня персонажа при его смерти. Вместе с геймплеем, нацеленным на борьбу игроков между собой это породило ненормальный уровень злобы внутри. Автор неоднократно слышал истории о знакомых игроках, получивших язву желудка и проблемы со здоровьем. Ниже будет несколько историй из интернета о реальном вреде онлайн игр. Они несут радикальный характер и немногочисленны, но помогают понять степень увлеченности, которой может достичь человек.
- Спойлер
- Молодой житель Тайваня умер, когда играл в видеоигры в одном из интернет-кафе, а окружающие этого даже не заметили, сообщает "Интерфакс". По предварительным данным, смерть наступила от остановки сердца.
Тот факт, что 23-летний молодой человек умер, обнаружила спустя девять часов уборщица. Причем он сидел на стуле в такой позе, как будто все еще продолжал играть.
По данным местной полиции, в кафе находились еще около 30 посетителей, однако они, судя по всему, настолько увлеклись играми, что не заметили, что рядом с ними умер человек.
Напомним, это уже не первый случай летального исхода из-за чрезмерного увлечения китайцев и других жителей Юго-Восточной Азии онлайн-играми. Так, в феврале прошлого года 33-летний безработный скончался в интернет-кафе в Пекине. Сотрудники заведения рассказали, что он не покидал кафе в течение последних 27 дней, все это время питаясь лапшой быстрого приготовления.
В 2007 году в городе Гуанчжоу на юге Китая в одном из-интернет-кафе молодой человек умер от истощения после того, как просидел у экрана компьютера "всего" три дня подряд.
В 2010 году в Южной Корее грудной ребенок умер от голода, пока родители увлеченно играли онлайн в выращивание виртуального ребенка. Суд установил, что интернет-зависимая семейная пара ежедневно проводила по 10 часов в интернет-кафе.
41-летний глава семьи, по профессии водитель такси, получил два года тюрьмы. Его 25-летняя жена приговорена к такому же сроку лишения свободы, однако исполнение наказания отсрочено в связи с ее новой беременностью.
Единого мнения о том, называть ли зависимость от компьютерных игр заболеванием, пока нет. Специалисты Американской психиатрической ассоциации (APA) считают, что пристрастие к видеоиграм может привести к серьезным последствиям. Среди таких последствий асоциальное поведение, пренебрежение личной гигиеной, потеря веса, нарушения сна, потеря работы и т.д.
APA разработала девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр:
1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
7. Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.
8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.
Количество жанров и разнообразие внутри не дает игроку соскучиться. Если это все-же произойдет, человек может сменить одну игру на другую, отличающуюся по механике или геймплею. Поэтому возникшая зависимость может длиться неизмеримо долго. До тех пор пока игрок не получит ряд реальных проблем. Хороший способ, чтобы бросить (по мнению автора) - не начинать играть в новые игры. Также можно найти себе новое увлечение в реальной жизни, которое заменит игру. У автора не было сильной или продолжительной игровой зависимости и в данный момент он ни во что не играет. Помогло усилием воли бросить
Lineage 2. Есть еще один общий полезный совет - тренировать самодисциплину. Поможет в любом начинании.
Добавлено спустя 2 часа 34 минуты:Сегодня прочитал больше. 2 главы за час. Подскажите в плане промежуточных звуков - ммм, эээ. Стоит ли их избегать при чтении вслух?